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答案 1:
感謝邀請。 我也不大明白是什么意思。哈哈。 如果硬要說的話,其實還是要歸結到-互聯網最大的奶牛還是網絡游戲,-用戶最廣泛使用的互聯網應用,依然是網絡游戲,這點你還真別不信,你隨便去一個二三線城市的網吧去看看就知道了,哦,一線城市網吧也是一樣,應該說全國網吧都能證明這一點,呵呵。 所以,游戲行業的每一次波動,都對-互聯網有深遠的影響。 舉2個我們私底下說04還是05年盛大兩個錯誤的決策,你就能明白了。 第一個,沒有買下魔獸世界的代理權。先成就了九城,然后讓網易的影響力更大了。 第二個,唐駿來了,提出收購-,被橋哥拒絕了。說的難聽點,如果當時肯走這一步,哪怕后來把-做死了,今天的互聯網格局也大不相同。 恩,更深層的我沒本事,回答不了,呵呵。答案 2:
建議去了解下“反經濟周期”,在經濟蕭條期,很多人比較閑,要么去充電要么打發時間,培訓娛樂休閑文化出版等行業極有可能增長。美國大蕭條時期,電影工業就增長了,韓國經濟危機就大力發展了網游。當然反經濟周期還不僅僅這些,有些實體商品也可能反經濟周期,建議發散了解下“吉芬商品”。答案 3:
您說的是股市嗎?我沒看到有這個規律。我只看到游戲股的PE長期都在低位徘徊。答案 4:
-互聯網是娛樂互聯-色答案 5:
韓國在經濟危機的時候,大力發展網-業,從而減少大量人員失業后的社會動蕩問題。當時韓國游一句話說那個時候成長中的孩子:被網游救贖的一代。所以說網游本身就是一個有能力在經濟蕭條的時期生存的行業。更多的閑散人員是網游興盛的基本。
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