歡迎來到 常識詞典網 , 一個專業的常識知識學習網站!
[ Ctrl + D 鍵 ]收藏本站
答案 1:
我那個完整自由意志的外星人構造設計工程還沒有結束哪,這里又有好戲連場。我的想法是:1,這個世界必須只有24小時,甚至還有極限版1小時;2,玩家在這么短暫的時間里,必須完成對所扮演角色來說,最重要的一件事情??梢允侨タ赐镁脹]去看望的奶奶,也可以是著手海牙國際法庭的事務,將最后一秒用于程序正義的執行;3,一旦這個世界毀滅,留給玩家的,是一場刻骨銘心的紀念,并將之封存,結界,供好友前來憑吊懷古;4,所有游戲檔案都可以轉成固態硬盤,每隔十年請西昌發射中心幫忙投射到外太空,這樣,哪怕地球真有一天毀滅,至少毀滅前我們的夢想或者夢魘,都還記錄并保存下來。整個世界觀基本就是這樣,北歐神話的Ragnarok加上-的島國沉沒恐懼以及所有美國災難片的元素。我們這代人,或者我們下代人,極少有機會見證世界搶在人類文明可以擺脫這個悲劇宿命前毀滅,所以,設計這樣一個游戲,模擬世界最后24小時的極限狀態,將有助于玩家在游戲后,深深感受到活在地球上,并珍惜每一天的陽光和雨露,寬待每一個生靈以及自己,是多么可貴。答案 2:
本來想寫如人物、技能、職業設定的細節...不過那個寫法更像是游戲規則設計,世界體系、世界觀這種東西,其實是面向設計哲學的。>最核心的:給予player&role有限而豐富的選擇權,根據選擇更變的可能性(即選擇頻度),來設定”選擇范圍具體為多大(即選擇成本),最高頻的操作選擇、決策選擇最好在5個以內(如4方向+高度控制),最低頻(但也可能是最關鍵)控制在300個選擇組合以內,此類常見于小隊、兵種、武器、陣型的組合型問題。
二核心的:引入競爭的時效性影響。太多游戲最終不好玩多半是由于,玩家一旦使用某種單一發展策略后就可簡單占有相對于電腦PC-AI的絕對性的優勢,比如屯兵、無限練級、尋找逆天裝備。一般來說,這種策略都具備的特征是要耗費極大的時間,因為該種策略的前提就是不管過多久電腦只會傻傻的等我來打,只要我先把自己磨練好他們就不堪一擊了。試想真實社會中你的哪個潛在對手會如此的坐以待斃?所以,PC-AI一定需要具備某種隨游戲時間(or等價的衡量要素)而不斷增強自身的策略,這樣即使player用無限練級法而練習的時間、方法、角色不對時依舊會遭遇很-煩。 于是這時player就會正視這種更加真實的有時間效率影響的競爭法則,并去分析當先該優先做什么。
次核心的:
>各種(至少一部分)role職業成長方向不可過單一。單一的成長路線(or某線過強)通常也就意味著唯一的玩法,player針對role的職業塑造也就顯得不那么重要(因為沒有選擇or優選顯著唯一)。應該可以考慮職業發展樹內的轉業,-,重洗職業等因素。
role間的協作關系要設計的更有趣。比如:攻防援助、合擊連擊、合體共鳴技、友情愛戀婚姻等關系對屬性狀態的臨時增強、陣型的編排等。如果全是單打獨斗,那恐怕唯一協作搭配就退化為了攻擊范圍上的遠近而已。
下一篇:芒果臺那么有錢為何不升級舞臺,燈光等基礎硬件,看著太寒顫了! 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
上一篇:知乎上有哪些用戶是從事汽車行業的? 上一篇 【方向鍵 ( ← )上一篇】
快搜