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答案 1:
首先,IAP 應該只是一個收費形式,是一個產品的商業模式中,收費這一環節而已。如果以此為前提討論,這個問題似乎就很好回答了。taptaptap 的 IAP 不成功只是他們自己的商業模式有問題--他們賣的東西缺乏吸引力,并且沒有讓用戶產生付費的沖動。無法攝影和不支持曝光偏移合成HDR的功能讓他無法完全取代 iP-one 自帶的拍攝軟件(黏性下降,使用頻率下降),并不是人人都喜歡給照片加特效(非剛性需求,受眾有限),他們已經自帶很多優秀的特效,額外銷售的特效不夠酷(缺乏購買沖動)。說不定他們調節白平衡功能拿來賣還會更成功一點。所以這不是 IAP 的問題。而是產品的問題。另,正如你所說,市場還有那么多成功的 IAP 游戲存在,可以說他們的商業模式是成功的--這個模式我就不浪費口水分析為什么成功了,網上有無數免費網游的成功案例分析可看。總結起來無非就是他賣的東西能滿足人性(虛榮--別人沒有的裝備,懶惰--快速升級的捷徑,等。。。)和讓人能產生購買的沖動。這些游戲的成功,也足以證明 IAP 作為收費的方法,是有效的,成功的。再來,IAP 還能一定程度上解決-問題,也可以算是其優勢。所以 IAP 是成功的收費方式,但用 IAP 來收費的商業模式卻不一定是成功的。答案 2:
是!但要看怎么做,你可以提供基本的人物、地圖或者關卡,給用戶一個順暢完整的游戲體驗。然后更高級、更好玩的需要IAP購買。這樣可以讓那些不會購買的用戶也能體驗并種下購買的欲望,讓那些喜歡又有實力購買的用戶掏錢。在這方面我覺得NEXON和mega jump做的非常好。相-L就很惡心,一個幾百M的大型游戲,竟然只提供6分鐘試玩,然后需要購買5,6$的IAP,這個公司永遠的黑名單答案 3:
個人感覺把握好IAP,最好的好處之一是能降低-帶來的損失。下一篇:中文互聯網世界里還有哪些軟件資源比較多的-站么? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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