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答案 1:
邁克·莫漢說:在游戲業(yè)中要取得商業(yè)成功,最重要的因素還是有最好的游戲從我對他采訪中總結(jié)出的方-:1.找最好最專業(yè)最有激情的人,做出這幫人都喜歡沉迷的游戲。讓這幫人聽從自己心的召喚,不依賴所謂玩家調(diào)研和系統(tǒng)性創(chuàng)新。跟喬布斯那套有點(diǎn)類似,就是喬布斯都說好的大部分人都會說好2.專注。必須放棄一些很美好很龐大的計(jì)劃,將資源配置到其他更靠譜的項(xiàng)目上。比如,1995年搞的圖形冒險游戲《魔獸爭霸:氏族王子》(Lord of t-e Clans),1998年搞的代號“游牧民”(No-d)的基于團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的科幻游戲,最著名的應(yīng)該是始于2002年終于2006年的《星際爭霸:幽靈》(Starcraft: G-ost)3.不刻意追求革命性,get over完美(perfect)游戲情結(jié),而是追求足夠卓越(great)的游戲。否則永遠(yuǎn)跳票不可能從坑里爬出來了。判斷什么東西和什么時候是足夠好,是多年做游戲打拼出來的硬本事4.從一個想法開始,隨時準(zhǔn)備改進(jìn)它,以便讓更多想法加進(jìn)來5.建立起品牌后堅(jiān)定維護(hù),不為賺錢做爛游戲破壞品牌,堅(jiān)持文化和品位和對好游戲的追求6.強(qiáng)大的程序能力,爭取爛機(jī)器也能跑暴雪的高級游戲(這個看上去不是很重要,但暴雪自己認(rèn)為這很重要)以上是最根本的方-,其他很多就是在這些原則下的細(xì)節(jié)了最后成文可參考:ge-g.cn/ge-g...邁克·莫漢采訪記錄:ge-g.cn/ge-g...答案 2:
即時戰(zhàn)略如何長盛不衰?對戰(zhàn)。對戰(zhàn)的核心在哪里?差異性和平衡性。所以星際和魔獸的種族差異非常大(想想帝國和紅警),不斷的更新除了fix bug外就是數(shù)值平衡。ARPG如何長盛不衰?體驗(yàn)。體驗(yàn)的核心在哪里?豐富內(nèi)容、探索和挑戰(zhàn)。所以diablo有完善的故事和職業(yè)體系,層出不窮的物品和怪物,不同等級的難度。MMORPG如何長盛不衰?交互。交互的核心在哪里?友情(especially,戰(zhàn)友情)。所以WOW的公會簡單純粹,所有重點(diǎn)都放在組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗上。所以,暴雪的成功歸結(jié)到通用的本質(zhì)的一點(diǎn),就是集中精力提高產(chǎn)品的核心競爭力。暴雪是做游戲的,游戲的核心競爭力,要看玩家在最初的新鮮感過去后,如何才能繼續(xù)把他的寶貴時間耗費(fèi)在游戲當(dāng)中。諸如此類,電商的核心競爭力是物流和價格(或商品品種,視目標(biāo)用戶群而定),信息系統(tǒng)的核心競爭力是貼近用戶業(yè)務(wù)流程和靈活配置。不同的行業(yè),核心競爭力的方向不一,不變的是對其的關(guān)注和投入。其它“寧可跳票也要追求品質(zhì)”這些,都只是浮云了。單機(jī)游戲可以強(qiáng)調(diào)這點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和業(yè)務(wù),更講究的恐怕是“寧可不完善也要盡早推出”,通過第一手用戶體驗(yàn),及時迭代更新。答案 3:
我并非單機(jī)或MMORPG從業(yè)人士。但玩暴雪的游戲的歷史也有15年了。我覺得至少有一點(diǎn)值得任何人在任何情況下學(xué)習(xí):在合適的的時候做合適的事情,但把眼光盡量放長遠(yuǎn)。關(guān)于暴雪成功的經(jīng)驗(yàn)和方-,每一個游戲的產(chǎn)品經(jīng)理都會去思考,每一本介紹游戲的書都會提及:對品牌效應(yīng)建立的關(guān)注、對細(xì)節(jié)的完美追求、對數(shù)值平衡的豐富經(jīng)驗(yàn)、絕不為了上市日期而降低品質(zhì),等等。然而此問題的重點(diǎn)在于“值得學(xué)習(xí)”。現(xiàn)在看來,很多嘗試過向暴雪學(xué)習(xí)的團(tuán)隊(duì)都失敗了。原因在于上述提到的方-得以執(zhí)行的基礎(chǔ)并不存在;我們現(xiàn)在看到的這些所謂成功的經(jīng)驗(yàn),是一個良性循環(huán)的游戲公司運(yùn)轉(zhuǎn)二十年,經(jīng)歷了當(dāng)時的單機(jī)游戲和后來的網(wǎng)絡(luò)游戲市場環(huán)境登峰造極以后的表現(xiàn)。現(xiàn)實(shí)點(diǎn)說,國內(nèi)的很多團(tuán)隊(duì)仍然是需要生存第一,低調(diào)前行。暴雪也不是從一生下來就是“跳票王”。然而生存和賺錢不應(yīng)該是所有問題的借口。暴雪在有資本“跳票”了的時候,自然開始了我們今天所熟悉的“暴雪方-”。曾經(jīng)有位資深游戲業(yè)界人士感言:在屎殼郎的國度,銷售大糞才是成功的銷售。但總有一天,靠挖掘人性弱點(diǎn)盈利的方式不會再暢行無阻;總有一天,國內(nèi)的多數(shù)玩家會對游戲開發(fā)者對完美品質(zhì)的追求買單。現(xiàn)在對于有些人來說,已經(jīng)是個時候了。現(xiàn)在,那些已經(jīng)溫飽、小康或者發(fā)了財(cái)?shù)膱F(tuán)隊(duì)們,在賺錢之余,不妨更多地關(guān)注技術(shù)積累、關(guān)注世界觀的積累、更好的游戲體驗(yàn),重新拾起曾經(jīng)被遺忘掉的理想:做個偉大的游戲。答案 4:
細(xì)節(jié)至上,追求卓越和完美;
關(guān)注體驗(yàn),印象最深的是魔獸戰(zhàn)場NPC的那件事;
技術(shù)為王,想想自己04年的破機(jī)器玩WOW仍然流暢再對比國內(nèi)某些...
文化積淀,每一款游戲都有它的歷史和故事,滲透在游戲的每個角落;
不斷跳票,把饑餓營銷玩到極致,當(dāng)然也體現(xiàn)出他們對自己的苛刻。
答案 5:
1.對游戲品質(zhì)的執(zhí)著與理解,不斷完善自家游戲的發(fā)展,做到極致。2.潛心做好游戲用戶體驗(yàn),給玩家增添不斷“有趣”的玩法。3.專業(yè)的團(tuán)隊(duì),實(shí)打?qū)崱⒛_踏實(shí)地的做游戲。答案 6:
暴雪一直強(qiáng)調(diào)的一個核心制作理念就是“有趣”,他們所有的設(shè)計(jì)都圍繞這個宗旨,但這個理念本身很難拿一個標(biāo)準(zhǔn)去制定它,沒標(biāo)準(zhǔn)的事是最難的,只有先逼瘋自己才能征服玩家。答案 7:
游戲品質(zhì)是硬道理,萬年不變,品質(zhì)不過硬,運(yùn)營再強(qiáng),不過是給玩家更大的心理落差答案 8:
推薦你看一個暴雪星際2的紀(jì)錄片v.game.so-u/v/5/9/77/Nzc4NzU5答案 9:
聽我們說再多都沒有用,因?yàn)槟銘?yīng)該沒有親自體驗(yàn)到,你自己去玩暴雪的星際和魔獸,你自己就會發(fā)現(xiàn),加上你的專業(yè)知識,就會有更深層次的感悟。當(dāng)你用心去玩了,你再和其他玩家交流或者同行交流,我想你就會有更多的發(fā)現(xiàn)也許還會有靈感出現(xiàn)。知之者不如好之者,好之者不如樂之者。May t-e lig-t bless you. 人家暴雪的員工開發(fā)游戲的同時,還玩自己開發(fā)的游戲,試問,中國公司開發(fā)的游戲,這些開發(fā)公司的員工自己玩嘛??? 創(chuàng)新有多難啊。 按這個思路下去,最多就是變種,要么就是山寨。 ╭(╯^╰)╮答案 10:
十年磨一劍,對于游戲的精益求精和專注,是中國游戲行業(yè)應(yīng)該學(xué)習(xí)的。答案 11:
用心做游戲答案 12:
把一件事情做到極致.答案 13:
參考魔獸世界,從最早的40年代,到60年代,后來的70年代,近期的80年代,直至現(xiàn)在的85年代。哪個游戲能有那么長時間的堅(jiān)持答案 14:
首先第一點(diǎn),王霸光環(huán)是一種無敵的光環(huán)。其次,做自己想做的游戲,玩家愛玩玩不愛玩滾你真的有勇氣和毅力做到,那就離成功不遠(yuǎn)了。前面那么多人說了那么多,我相信很多人看完之后根本不知道都在說啥,因?yàn)榍懊娑际鞘澜缬^,沒有方-。世界觀就是和你說要做好用戶體驗(yàn),要執(zhí)著,要理解,要完善,要追求細(xì)節(jié),這都扯淡的世界觀而已。難道任何一個做游戲的人會不想執(zhí)著,不想完善,不想追求細(xì)節(jié),不想理解用戶么?逼瘋自己才能征服玩家是在說像梵高學(xué)習(xí)么不要試圖走什么前人走過的捷徑,自己覺得什么有趣,堅(jiān)定地去做,直到做到自己都玩起來不亦樂乎的時候,那就差不多了。另外rts游戲早就快死了,第一個死亡的游戲類型是avg,接著是stg,然后是ftg,馬上rts就要死。答案 15:
當(dāng)你吧利益放在-上的時候,你就可以成功下一篇:無人機(jī)增壓發(fā)動機(jī)如何進(jìn)行多目標(biāo)規(guī)劃,建立怎樣的數(shù)學(xué)模型? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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