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答案 1:
呃,感謝邀請,但其實我并不算是一個專業的策劃,只能就之前的經驗談談我所知的網游定價方法。實際上在游戲中,任何玩意兒最后都可以換算成某種“一般等價物”——比如說吧,大多數游戲中都有些作用差不多,玩家都需要的玩意兒,比如說最簡單的HP回復藥水,或者說攻擊+1的寶石——先訂這東西的價格(定價的方法一般是看看目標人群和競品游戲的ARPU值、相似物品定價之類的東西)。接下來就好辦了,以這東西為基礎,推算出其他物品的價格,數值策劃們總會有一個公式把所有東西的功效換算成一個統一的單位——比如說1HP或1Min……這樣他們就可以用EXCEL而不是在電腦前哭著手工填寫了……但總體來說,虛擬商品的定價和現實生活中的定價差不多,都遵循著“一分錢一分貨,兩角錢兩分貨,三元錢三分貨”的定律。在游戲上線之后,運營人員們會隨時-道具售賣情況,適當的調整道具價格——通常大家常用的方法是先來個原價,然后打5折——玩家看著高興,運營部門也有修改余地。答案 2:
根據以往經驗簡單說一下,虛擬物品的定價過程一般為:第一階段:初次定價1、先設定一個可參照的單價基準值(如HP,MP等等)2、把虛擬物品按照類型分類,每種類型的最低級物品按作用設定一個數值,再根據物品類型給每個分類賦予一個參數,用這些元素設計一套公式算出所有物品的初始價值。這是A1套價格。3、搜集競品中相似作用的物品定價(注意不同階段的價格不一樣,需區分),進行比較,如果相差太多的,不要猶豫,直接用競品價格替代,并調整原公式或參數使之符合新的價格。這是A2套價格。4、測試,在公司-用兩套價格分別進行測試,在同樣時間同樣消費上限的情況下,通過數據分析查找異常數據,并比對最理想的消費情況下,消費數據是否符合設計預期。第二階段:小范圍封閉測試1、將A1套價格和A2套價格中偏高的那套先-給用戶,通過限時活動收集數據,進行消費行為分析。2、將活動數據清空,更新另一套價格,再進行一次如上的行為。3、至此已經收到四套不同的消費行為數據,研究數據。消費行為活躍度差不多的同樣物品,選擇高價格并在此基礎上再上浮20%,消費行為活躍度相差較大的,選擇符合設計預期的那個價格。再根據用戶反饋意見較多的一些物品,進行功能或價格上的單獨調整。這就得到B1套價格。第三階段:公開價格1、B1套價格原則上就可以正式公開,并在此后不進行大規模的上下調整,并且以后只能打折或降價,不能漲價。2、之后所有的價格原則上不能動,如果需要調整的,也只能在這個物品的功能上進行微調。3、發新版本、節假日活動、各種促銷活動是進行價格調整的好時機,但基本用打折或打包銷售的形式出現。4、時刻緊盯數據,數據是決定哪些物品需要參與促銷的主要依據,不能由運營拍腦袋來決定。整個過程中:設計目標、收益目標、競品、數據反饋分析最重要。經驗最不重要,因為市場是變化的,產品是變化的。以上純YY,每個公司做法都有很大不同。答案 3:
我覺得有幾個影響因素:1.你的目標用戶是誰?他們的付費能力如何?2.找到一些價格穩定的道具(例如生命藥水等消耗品),以他們作為標準來定其他道具3.競品的定價4.封測的數據(至關重要)沒有真正做過新產品的定價,上面是公司內的培訓和自己的一些理解對于產品上線后,新道具的定價,我倒是有些經驗:xiao-.me/?p=3答案 4:
以下幾種因素做參考:1、按游戲道具類型決定定價高低。以手機社交網游為例,大致會有收益性道具,功能性道具,體驗性道具這幾種,其中界限也較為模糊,沒有絕對之分。收益性道具是直接可產生收益的,比如多增加經驗、得到獎勵等等;功能性道具就是改變游戲當下狀態的,如增加體力、增加血值、增加速度(不一定會產生收益,但多半也是為了收益);體驗性道具是增加裝飾、物品等與收益基本無關,主要滿足視覺、聽覺等享受。通常來說,游戲主要贏利對象是對游戲深入著迷的玩家,他們的關注重點在于游戲的收益。所以,收益性道具會定價為最高,功能性道具其次,體驗性道具最靠后。2、游戲道具定價首要參考行業同行,并且參考在自身平臺的付費能力,其他業務消費的arup值。如社交游戲,則在參照已經上線運營的-農場,其普通化肥定價多少,然后與時間值結合起來,做一個關系對等。這個同樣可用在自己的社交游戲上。再有,自身用戶群體是否有其他業務做參考,如有,則結合消費的arup值,做一個日均消費關系分析。(得出每天能分配幾個道具,每個道具大概值多少錢)3、前期定價可以偏高,推出各類型道具的種類較少的道具。通過前期的數據分析,與之對應網-業付費率,再對游戲定價做調整。前期定價較高的道具可在分析之后做打折處理,找到合理的臨界點(業內的付費率等關鍵指標),之后推出的新道具主要集中在這些價格之間,原先定價過高的道具可考慮一直打折或者下架處理。4、同樣,你要特別關注用戶的聲音。如果沒有用戶叫囂定價過高,恭喜你,你虧大了。而且,用戶樂于接受價格從高降到低,不能忍受從低升到高。游戲道具定價都有拍腦袋的成分,定價的過程既苦惱又充滿樂趣,這里面需具備一定的商業sense以及對行業(大型網游、手機網游)的了解。雖然以上我說的是手機社交網游,但就游戲定價這方面的分析來說,是基本相通的。答案 5:
曾在某著名SNS網站做過策劃,很多時候定價都是拍腦袋拍出來的,至少我們的游戲是。答案 6:
數值策劃干的活兒。答案 7:
我覺得定價首先需要尋找一個適合做過游戲貨幣單位的標的物。舉個例子在diablo 2時代,在battle.net上交易的貨幣是diablo 2里的一個道具 喬丹戒指 ,簡稱SOJ(唯一加對應所有職業+1技能的戒指,根據物品掉落率有不大不小的日產量),同時體積小,只占一格物品空間,可消耗,部分道具合成需要soj。所有其他有價值的物品,都是以SOJ報價交易。soj的價格又與ebay上貨幣交易掛鉤,d2鼎盛時期一個soj值3-4美刀。對于新游戲,道具收費制,一定要找到游戲類似soj一樣的標的物,價值體系就在于維護這個標的物的通脹水平,控制產量與消耗。答案 8:
你好 由于我從事的是棋牌游戲類工作,可能和網游有一些出入。。這塊我無法解答,抱歉下一篇:趕集網,百姓網,58同城網這類網站能山寨嗎,他們的核心優勢是在哪里? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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