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答案 1:
這個問題我認為要分解成兩個方面來討論:1、-的網絡游戲是否真的是“一塌糊涂”,沒有成功作品?2、如果沒有成功作品,或成功作品數量稀少的話,又是何原因呢? 1、事實上,-網絡游戲盡管并非世界主流,但也不能說是敗得一塌糊涂。 比如說,FF11(最終幻想11)就是在世界范圍內成功的-網絡游戲。 FinalFantasyXI 2002年-PS2開始運營,2003年全球運營。從那時開始就一直為SE帶來巨大的盈利。根據Square·Enix公司2004-2009各年度財報數據(自2010年度財報始,單機游戲與網絡游戲合并為“娛樂事業”,無法獲得詳細數據)顯示,其OnlineGame(網游)事業部分(主要盈利來源即是FF11;而除-之外亞洲部分的營業額比例并未能超過10%)各財年營收及利潤(日元)為: 2003年:營收9.42億/虧損3.66億 2004年:營收89.24億/利潤23.48億 2005年:營收138.53億/利潤49.86億 2006年:營收157.20億/利潤59.07億 2007年:營收136.60億/利潤67.67億 2008年:營收120.98億/利潤58.80億 2009年:營收106.29億/利潤30.87億 共計營收758.26億/利潤286.09億 可以看出SE的OLGame事業自2007財年后(2007年3月后)就開始萎縮,但其利潤率依然維持在較高的水準。 SE在-之外亞洲部分的業務,僅在-展開,全部為網絡游戲業務。這一部分每年的營收是: 2003年(舊Enix核算數據):1.42億 2004年:9.72億 2005年:11.79億 2006年:30.25億 2007年:15.51億 2008年:11.18億 2009年:12.98億 共計營收:91.43億 FF11的歸屬在網游事業部分之下。各年度的財報中均將其作為網游部分的主要營收來源,給予高度評價。FF11在2004年4月,付費用戶總數達到了50萬。在當時穩坐WOW之下第二把交椅。此后FF11的用戶數趨于穩定,并未有太大的變動(至2009年)。 在2011年10月20日當前匯率下,至2009年為止FF11的總營收與利潤分別為,約98.7億美元/37.2億美元。(考慮到匯率的變動,實際的價值應該要更低一些)而根據另外來源的數據,2010年FF11收入是1.17億美元,加上這個數字累計營收總數約10億美元。 一款在7年的時間里都能在保持活力并盈利的網游不可謂不成功。 2、但能在世界范圍內成為主流的日產網游的確很少。即使是FF11這種成功的作品,運營初期的游戲體驗亦被當時的玩家所詬病。我認為-公司網絡游戲開發水準低下,是有歷史原因的。自FC時代以后,-商業游戲的側重面就在于主機游戲,而非PC游戲之上。游戲主機因其控制方式,不適合游玩傳統意義上的MMORPG類網絡游戲。更何況直到本世代主機之前,游戲主機的網絡條件都不算優秀,不適合在其上開發網絡游戲。此外,在直到PS2為止的時代,-游戲在主機游戲市場上都占據了絕對主導的地位,因而不需要去開發不熟悉類型的游戲。因此盡管也有如SEGA的夢幻之星OL這樣先鋒式的作品出現,但畢竟沒有成為主流。(夢幻之星OL采取4人副本的動作PRG模式,在當時看來十分獨特。據稱其總用戶達到30萬)無法激發-公司開發網絡游戲的熱潮。 這一切造成的結果就是-在網游的開發能力上遠遠落后于世界先進水平,甚至是平均水平。例如去年同樣是由SE開發的FF14。仿佛過去8年在網游開發上所獲得的經驗都消失了一般,游戲品質相當低下。 碼了這么多字,歸納來說我認為-網游落后于世界的主要原因,在于長期以來不重視這一領域導致的開發技術與經驗的不足。答案 2:
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