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答案 1:
理論上,單機游戲的發(fā)展基本取決于國內-情況。就目前的形式來看,基本上可能行不大。中國游戲受眾從來就不少,游戲產業(yè)的根基也足夠,網絡游戲之所以在國內蓬勃發(fā)展,其重要原因就是在于解決了-問題。而事實告訴我們,只要解決了-問題,無論從資金、投入、人員還是最終收益上,前景都是一片光明。針對樓上宋健朋友的回答,探討如下:實際上,扼殺國內單機游戲的根本就在于-。在2008年之前,電子游戲的“獨立開發(fā)者”概念還非常空泛,其一:當年還沒有任何平臺可以容納獨立開發(fā)者的小游戲,IOS這種東西只是聽過,摸都沒摸過。其二,電腦游戲的發(fā)展速度和規(guī)模已經徹底抹殺了小團隊生產游戲的可能行。四五個人攢個工作室開發(fā)小游戲,01年的時候還有,04年的時候就基本已經看不到了。游戲開發(fā)是個很慘的事兒,不說游戲機游戲的開發(fā)——小團隊就沒多少能買得起開發(fā)授權的——就說PC游戲吧,首先就是沒人投錢,有錢的大爺一般都沒夢,就算有錢又有夢,一個是日進斗金毫無-隱患的網絡游戲,一個是慘兮兮有-隱患的單機游戲,會投錢給哪個隊伍,真是不問都知道……當年網絡游戲沖進國內,大把的有錢人蜂擁而上,加上政府在03年之后搞了個保護政策,現(xiàn)在國內網絡游戲就赫然列于世界前端——這就說明國內的游戲開發(fā)者都是一票強人。別看國內這些游戲各個又糙又土——游戲開發(fā)者也不想做這東西,關鍵是國內的游戲玩家就喜歡這個調調。但反過來說,無論是從設計上,還是從運營上,甚至是技術上,國內網游公司對用戶的把握都算得上世界一流,天龍八部也好,-也好,夢幻西游也好,無一不是幾百號人絞盡腦汁琢磨玩家時刻修改搞出來的東西,海外各大游戲公司紛紛跑到國內來取經——暴雪倒是沒有,他們是一支奇葩。隨著IOS、FACEBOOK等新的、體現(xiàn)個人開發(fā)者能力的-平臺興起,國內的個人開發(fā)者才算是有了出頭之日——但是且慢,這個平臺正在以飛快的速度進化,年初還能靠創(chuàng)意,年底就必須得跟那些大公司的產品對抗了——其實說句實話,死在夢想上的游戲開發(fā)者不說太多,也絕不比別的行業(yè)少,都有一坨血淚史。順便說,國內大部分玩家只喜歡武俠、三國……真的只喜歡這些……你說國內游戲開發(fā)能力不足,洋大人公司總是夠強吧,但是如天人互動、晶合、乃至奧美、新天地,國內死了的單機代理公司也不是一個兩個了……答案 2:
好產品會帶來應有的回報。單機游戲(主機游戲)的確很難獲得回報,但是游戲歷史上大部分關于玩法的革命,乃至我們今天說的游戲這個概念都是源自于那些著名的主機游戲。所以我認為做主機游戲是依然存在成長空間的。主要的挑戰(zhàn)有兩個:主機游戲的開發(fā)基礎費用較高。光是授權費和引擎費用就會是一筆不小的開銷。
主機游戲的競爭異常激烈,國外的競爭者都是一些巨鱷,很難在產品形式和內容上再有創(chuàng)新(但不是說不能創(chuàng)新)。
因此,如果要做主機游戲的話。我認為必須有幾個重點:>一定要在玩法上有徹底的創(chuàng)新,不能妄想單憑畫面優(yōu)勢就能取勝;
務必要分析主機游戲的”待開發(fā)“市場,比如Wii定位到了主婦人群;
最好跟上主機平臺的廠商(如微軟)本身的市場策略,這樣能夠獲得更多的主流關注;
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