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答案 1:
積分和聲譽這兩者在SNS(或論壇)體系中是分開設計的模塊(呵呵,和@張亮同學觀點相同),積分本質上是一種虛擬貨幣,既然是貨幣有賺也有花費了,所以設計的過程中要考慮獲得和消費兩個層次;而聲譽(包括等級,勛章,經驗值)這些都是屬于只加不減的,類似與成就系統(這點觀點和@張亮tx的不一致),是一種身份的象征,不可被流通和消費的(呵呵,wow中的成就系統、坐騎系統、寵物系統屬于聲譽,但是戰場點數就是積分貨幣系統,競技場的戰隊等級是聲譽,獲得的點數是積分-----呵呵,懷念起當初征戰的日子)。呵呵,跑題了,既然兩者的定位有著較大的區別,那么在設計的方向和框架也有所不同,積分是錢,那么就要從經濟學的角度考慮很多問題:例如如何讓用戶獲得(可以打工,可以花RMB,可以讓他人贈送);如何讓用戶消費(有錢不能用會對你不信任的,或者有人就是沖著某種消費目的來獲取積分的);如何讓積分緩慢的貶值(一般是在系統中后期,經濟系統的崩潰往往是一款游戲壽命終結的一個顯著標志);如何平衡新老用戶的差距(差距肯定是有的,但是如何減少是吸引新用戶加入的關鍵);如何避免-積分的行為等等。。。最后回到樓主的問題,可以做什么用-----看看現實的社會,錢可以做什么用,積分在虛擬世界中就承擔了什么樣的作用,是一個-劍,根據你的系統(平臺)的目的和需求而定了。答案 2:
感謝邀請。好吧,這種積分其實應該算是鼓勵用戶行為的等級制度,而不是通常意義上的通用積分。它不屬于虛擬貨幣體系,而是獎勵體系。做的比較好的,可以去看看-的各種鉆和與之匹配的各種行為,比如,游戲黃鉆,在這方面是最突出的,和QZONE的結合可以仔細研究。消耗途徑,其實有很多,關鍵是看產品可以提供什么樣的用戶服務。-論壇在這方面玩的太到位了,可以參考,類似XX等級專屬的分論壇。如果用XBOX上的服務舉例會更明顯。XBOX提供了橫向和縱向兩種用戶獎勵,橫向是充值就會有的金會員制度,金會員享有特別的折扣,同時縱向有點數,點數可以購買完整版游戲、demo、影片。游戲方面,做的最好的是魔獸。這里不用展開了,玩過的都知道:成就系統、坐騎系統、寵物系統,其實都可以認為是積分系統,因為他們有共同的屬性,收集,同時,競技場點數、戰場點數這些榮譽點數,可以換取專屬裝備和坐騎禮品,加上節日專用貨幣體系。我認為如果有時間,魔獸世界的點數系統是足夠豐富到可以給任何一個論壇和SNS提供有趣的經驗和嘗試了。答案 3:
可以用來換錢,如昵圖網。可以用來換東西,如淘寶網。---------------以下是我今天無聊,扯淡用的------------------------------可以用來裝逼,“我等級是皇帝呦!聽說可以想干嘛干嘛?”可以用來泡妞,“這個版塊要金幣3000以上的才可以進的呦,小妹妹,要不要我給你轉點積分過去?”還可以……等我想起來再接著碼。答案 4:
積分什么的,我有點關注,不過沒特別的研究。分享如下。 積分可以分為如下幾個屬性:報酬:例如每發一個帖子獎勵XXX,可以用來兌換YYY。
能力:例如暴雪戰網里的ladder級別,我記得原先星際1達到30多級就是世界上很厲害的了。
成就:例如WOW里的成就。
榮譽:例如在問答網站,每回答一個問題,對方如果滿意就獎勵一個愛心,此積分不可兌換任何東西,那么它就代表榮譽。
我最不看好的就是“報酬”,因為社會心理學告訴我們,利用報酬激勵用戶,可能會誘導用戶開始討厭產品。有個經典故事,有個老太太利用報酬,將小孩們很喜歡的一件事(踢易拉罐)變成討厭的事。 所以,我建議,如果要考慮積分系統,優先先考慮另外3個。答案 5:
貓撲答案 6:
作成積分比錢重要,為了賺更多錢必須賺積分,那么這一定是一個信用和價值體系的構建答案 7:
用戶積分拿來和合作平臺(如商城)直接換算成不受限(如消費比例)的代幣(不可折現)覺得比較好。答案 8:
用戶積分,既要有積累的過程,但用戶更關心積分怎么來消耗,比如兌換充值卡,-等,感覺用戶對充值卡的比較實在些下一篇:SaaS層的多租戶和PaaS的多租戶在實現技術上有什么區別呢? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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