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答案 1:
我認為這個和整個網-業趨向輕松化娛樂化有關。 級別是玩家重要的成就感來源,死亡掉級給玩家帶來的負面感覺是驚人的。早年間的網游都很殘酷,MUD死亡不但掉級別,還掉技能,EQ死亡之后得自己裸身跑過去撿尸體,而且地圖上還不告訴你尸體在哪兒,如果死在怪物堆里,降個兩-是常事,撿不到連角色帶裝備就一起爛在地里,正所謂辛辛苦苦幾十年,-回到解放前。 韓國游戲早年間死亡懲罰也不小,掉經驗的,掉裝備的,總之很是讓人心疼。我個人認為這和網絡普及、網絡游戲面向用戶群輕量化以及整個網游發展的-有關。早期的網游仍然真實殘酷,但現在的網游整體來說會刻意避免帶給玩家過大的打擊,而傾向于讓其不停地獲取滿足,所謂爽上加爽。答案 2:
誰說的哦,不知道你有沒有玩過一個老游戲 叫 龍族 。 這個游戲我記得是死亡掉經驗的,經驗掉光,等級-1繼續掉 是可以從滿級掉回0級的。 還有個老游戲叫 決戰 <又名冰風傳奇> 這個游戲也是這樣可以掉級的。 還有 天之煉獄,也是老游戲,我記得也可以。 類似的游戲在 網游初代的時候很常見。 不過現在嘛 各個游戲公司都把玩家往不是人的角度去慣養,為了哄好這群爺, 已經把這群爺的心理素質慣到非常脆弱的地步了,別說掉級了,用-,被封號,還能組親屬團到網游公司門口舉個牌子示威-呢。 現在國內的網游玩家群體,處在一個病態的status中。 解決的方法有很多,但是對網游公司來說,他們是樂于看到這種狀況的。 因為這個現狀也是網游公司一直以來刻意而為的,如同市場需求的培養也需要“-”一樣。答案 3:
在現在很多等級制的游戲中,光有等級沒有裝備的話,滿級的角色也一樣很脆弱,所以滿級以后的激勵就是各種極品裝備的誘惑答案 4:
市場需求使然。答案 5:
我覺得,是因為知道玩多了不會掉級,而且每次玩都能滿足重復操作-數據的欲望,人們才會去玩。如果保留掉級設定,玩多了反而可能失去之前辛苦打來的戰績,這么大的心理壓力,誰還去玩呢?答案 6:
這個看怎么解釋吧經驗不同于財產,只能正向向上,即使是失敗的經驗也該是正數積累;降級的處罰早期網游比比皆是,掉的不光是經驗點,裝備一樣爆、屬性點一樣少,只是現在的游戲不這么設置了而已。不是沒有,而是現在不這么做了下一篇:G7(HTC Desire) 的通訊錄的排序規則是什么? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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